Co to jest uzależnienie od gier i jak je definiuje WHO
Uzależnienie od gier to potoczne określenie, podczas gdy międzynarodowa klasyfikacja chorób ICD-11 WHO używa terminu zaburzenie grania (gaming disorder). Kluczowe jest zrozumienie, że diagnoza nie opiera się na samej liczbie godzin spędzanych przy grach, lecz na wzorcu zachowań i ich wpływie na codzienne funkcjonowanie.
WHO wyróżnia trzy podstawowe cechy tego zaburzenia: osłabioną kontrolę nad graniem, nadawanie grze pierwszeństwa przed innymi aktywnościami oraz kontynuowanie gry mimo negatywnych konsekwencji. Ten wzorzec musi prowadzić do istotnego pogorszenia funkcjonowania w sferze rodzinnej, społecznej, edukacyjnej, zawodowej lub zdrowotnej i utrzymywać się zwykle przez co najmniej 12 miesięcy.
Jakie są sygnały ostrzegawcze uzależnienia od gier?
Najważniejszym i najbardziej charakterystycznym sygnałem jest utrata kontroli. Osoba gra dłużej lub częściej niż planowała, nie potrafi ograniczyć czasu poświęcanego na gry lub bezskutecznie próbuje przerwać granie. To zachowanie różni się od zwykłego zamiłowania do gier, ponieważ prowadzi do negatywnych konsekwencji.
Warto obserwować, czy gry zaczynają wypierać inne ważne sfery życia, takie jak sen, nauka, praca, obowiązki domowe, kontakty społeczne, ruch fizyczny, higiena osobista lub wcześniejsze zainteresowania. Pojedynczy konflikt o czas spędzony przy komputerze nie jest wystarczający do rozpoznania zaburzenia, ale powtarzające się zaniedbania i rezygnacja z obowiązków mogą wskazywać na problem.
Inne sygnały ostrzegawcze obejmują uporczywe myślenie o grze, drażliwość i niepokój podczas przerw w graniu, ukrywanie rzeczywistego czasu spędzanego na grach oraz kontynuowanie grania mimo pogorszenia ocen szkolnych, relacji interpersonalnych, nastroju lub zdrowia fizycznego.
Jak diagnozuje się zaburzenie grania według międzynarodowych klasyfikacji?
W ICD-11 WHO diagnoza opiera się na trzech powiązanych procesach: trudności w regulowaniu początku, częstotliwości lub długości grania; przesuwaniu gry ponad inne aktywności życiowe; oraz utrzymywaniu tego wzorca pomimo szkód. Kluczowe jest także upośledzenie funkcjonowania w codziennym życiu.
W klasyfikacji DSM-5-TR internet gaming disorder nie jest jeszcze formalnym rozpoznaniem, ale postulowane kryteria obejmują dziewięć objawów, z których w ciągu 12 miesięcy powinno wystąpić co najmniej pięć, wraz z istotnym cierpieniem lub zaburzeniem funkcjonowania. Objawy te to między innymi rosnąca potrzeba grania, nieudane próby ograniczenia, utrata zainteresowań, używanie gry do poprawy nastroju oraz narażanie ważnych relacji lub szans życiowych.
Jakie konsekwencje mogą świadczyć o problemie?
Problemy zdrowotne takie jak zmęczenie, bóle głowy, oczu, dłoni lub pleców oraz zaburzenia snu mogą wskazywać na szkodliwy wpływ intensywnego grania, jednak same w sobie nie potwierdzają diagnozy. W przypadku dzieci i nastolatków objawy mogą dodatkowo obejmować unikanie szkoły, zaniedbywanie jedzenia i higieny, rzadsze kontakty z rówieśnikami oraz granie nocą.
Ważne jest, aby nie traktować pojedynczych objawów jako definitywnego znaku uzależnienia. Rozpoznanie powinno być postawione przez specjalistę zdrowia psychicznego, który oceni czas trwania objawów, utratę kontroli nad graniem, skutki dla życia oraz ewentualne współwystępowanie innych trudności.
Jak oceniać problem grania w praktyce?
W praktyce coraz większy nacisk kładzie się na ocenę utrzymującego się wzorca zachowań, priorytetów oraz konsekwencji, a nie wyłącznie na liczbę godzin spędzonych na graniu. Intensywne granie może być przejściowe i nie musi oznaczać zaburzenia, o ile osoba zachowuje kontrolę i nie doświadcza istotnych szkód.
Przydatną metodą jest prowadzenie przez rodzinę lub samą osobę notatek dotyczących czasu spędzanego na grach, snu, obowiązków, kontaktów społecznych oraz prób ograniczenia grania. Taki monitoring pozwala zobaczyć, czy problemem jest faktyczna utrata kontroli i pojawiające się negatywne skutki, a nie tylko duża liczba godzin przed ekranem.
Statystyki wskazują, że zaburzenie grania występuje u około 3% populacji ogólnej oraz 4,6% nastolatków, z przewagą chłopców i mężczyzn. Jednak warto pamiętać, że liczby te zależą od zastosowanej definicji i badanej grupy, dlatego diagnoza powinna być zawsze indywidualna i oparta na szczegółowej ocenie specjalisty.
Bibliografia
- https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder
- https://www.healthiertogether.nhs.uk/child-under-12-years/problematic-gaming
- https://www.nsft.nhs.uk/healthy-gaming/
- https://www.hampshirecamhs.nhs.uk/help/young-people/life-issues/gaming-addiction
- https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming/